Demi membantu siapa pun yang berharap untuk menghindari spoiler yang paling biasa atau hanya di sini untuk melihat skor ulasan dalam upaya untuk mendamaikan pre-order edisi kolektor yang mahal, saya akan mengatakan ini di muka – God of War Ragnarök adalah game terbaik dari jenisnya yang pernah saya mainkan sejak, yah, yang terakhir. Setelah perombakan yang signifikan dari formula seri dalam soft reboot 2018, mudah untuk memahami tingkat keraguan seputar tindak lanjut yang sebagian besar dibangun di atas fondasi yang sama. Yang penting untuk diingat adalah seberapa bagus fondasi itu dan seberapa banyak bakat hidup di dalam tembok Santa Monica Studio.
Tetapi ketika sampai pada akhir dari segala sesuatu seperti yang kita ketahui, tidak ada tempat yang lebih baik untuk memulai daripada awalnya. God of War Review Ragnarök mengambil beberapa tahun setelah akhir God of War 2018 dan melihat duo ayah-anak yang saleh dari Kratos dan Atreus menatap laras kiamat setelah menerima berita yang menghancurkan dunia bahwa ( ini dia beberapa spoiler untuk akhir permainan itu ) Atreus sebenarnya adalah dewa Norse, Loki. Dengan Ragnarök tituler mendekat, dan sembilan alam terjun ke ‘Fimbulwinter’, pasangan ini memulai perjalanan baru untuk menyatukan dewa apa pun yang mereka dapat temukan bersedia untuk menentang orang-orang seperti Odin dan Thor, menyatukan alam dan berusaha untuk kembali. Ragnarok.
Apa yang mengikuti selama 20-50 jam berikutnya adalah epik fantasi tidak seperti hampir semua yang pernah saya alami dalam video game lingkup dan prestise ini. Menyentuh bahkan ketukan cerita yang paling tidak berbahaya akan merusak sejumlah momen yang benar-benar berkesan yang terus menggali kedalaman karakter yang kaya. Saat Kratos dan Atreus mengejar mitos dan misteri, memperbaiki ikatan, membentuk yang baru, menyaksikan peristiwa yang lebih besar dari kehidupan dan menghadapi malapetaka yang akan datang, mereka diuji di setiap kesempatan. Entah itu masa lalu Kratos dan caranya membentuk hubungan dengan putranya, kecemasan remaja Atreus dan keinginan untuk otonomi karena seluruh masa depannya terbentang di depannya dalam ramalan atau kesedihan Freya berubah menjadi kebencian setelah kematian putranya sendiri. , banyak tema dan ide yang sama dari game sebelumnya dieksplorasi lebih lanjut di sini,
Dan perspektif sangat penting untuk kisah yang coba diceritakan oleh game ini, sesuatu yang dipaku dengan berani mencocokkan Kratos dan Atreus dengan wajah baru dan kembali untuk sebagian dari ceritanya sebagai teman seperjalanan dan dukungan aktif dalam gameplay. Sama seperti yang dilakukan Horizon Forbidden West di awal tahun, God of War Ragnarök memperkaya dunianya dan menampilkan beragam makhluk dengan memberi mereka semua lebih banyak waktu layar secara signifikan dan peran yang lebih cepat dalam perjalanan dan itu semua lebih baik untuk itu. Entitas misterius di belakang kamera memberi kita satu-satunya permainan, bidikan tak terputus terus melakukan pekerjaan Tuhan dalam menyampaikan rasa skala dari yang paling agung hingga yang paling intim, dan konsepnya dibawa ke tempat yang jauh lebih jauh dan lebih mengejutkan daripada apa pun dari Dewa Perang 2018.
Ini adalah kisah komunitas, kekuatan, berdamai dengan masa lalu dan merangkul masa depan, kesedihan dan penerimaan dan itu salah satu yang tidak bisa ada tanpa Kratos tapi tidak lagi hanya miliknya. Itu sama-sama milik Freya, Dewa Perang Norse Tyr, raksasa muda misterius Angrboda, milik Odin, Thor, dan sejumlah besar lainnya yang belum Anda lihat. Dan, tentu saja, Atreus. “Dibutuhkan desa untuk membesarkan anak” terdengar benar di sini, dengan keluarga duo yang ditemukan tumbuh selama permainan dan benar-benar saling mendukung dengan cara yang terasa langka dalam video game, tidak kurang satu yang didorong oleh tontonan . Saya benar-benar akan senang melihat beberapa wajah baru di sini diberi lebih banyak waktu untuk bersinar dan cerita serta tujuan mereka lebih dieksplorasi, tetapi saya yakin mereka akan dihargai terlepas dari itu.
Saya bukan orang yang suka menangis, tetapi ada saat-saat yang pasti membuat saya berada di ambangnya – dan biasanya bukan karena beberapa tikungan tajam atau nasib buruk, melainkan melihat karakter-karakter ini diuji hingga batas absolutnya dan keluar dengan lebih baik. untuk itu. Pertumbuhan yang diperlihatkan dalam pemeran dewa dan legenda yang berpengetahuan luas dan mengejutkan ini sangat menarik untuk disaksikan. Ini adalah kisah yang diceritakan dengan rasa hormat yang mendalam terhadap karakternya, kreativitas yang luar biasa, kesembronoan dan kesungguhan dalam ukuran yang sama dan keinginan untuk menginspirasi keajaiban di antara para pendengarnya.
Dalam God of War Review kita semua ingat saat Kratos mengambil Blades of Chaos lagi di game sebelumnya, dan ramuan nostalgia yang kuat dan bobot naratif yang dikandungnya, dan Ragnarök melakukan pekerjaan yang bagus untuk menangkap kembali beberapa perasaan itu. Tapi apa yang jauh lebih mengesankan dan patut dipuji adalah keberanian yang menciptakan perasaan baru , membuka jalan baru dan menempa legenda baru yang sama kuatnya jika tidak lebih. Ada begitu banyak yang tidak bisa dan tidak akan saya katakan, tetapi urutan terbaik sekuel ini berasal dari tempat yang sama yang memberi pemain alat dan mekanik baru untuk bekerja dengan itu tidak hanya menambah kedalaman gameplay tetapi juga menambah makna pada dunia dan karakter di sekitar mereka, dan saya pikir itu sesuatu yang istimewa.
Apa yang bisa saya katakan tentang masalah gameplay dan konsep yang sangat penting untuk menjadi mantan Dewa Perang yang marah di dunia yang penuh dengan makhluk mitos untuk dihajar adalah bahwa pertempuran di Ragnarök adalah peningkatan dari pendahulunya dalam segala hal. . Saya menyentuhnya sedikit dalam pratinjau saya dari beberapa jam pertama permainan dan itu berlaku untuk sisanya, ada luas baru untuk bertarung di sini yang diberikan oleh peningkatan vertikalitas, fokus yang lebih kuat pada kemampuan unsur, dukungan yang lebih baik dari karakter mitra dan berbagai jenis musuh yang diperluas secara besar-besaran. Di mana hal-hal pada akhirnya bisa salah menuju prediktabilitas dalam God of War 2018, tidak ada pertemuan yang saya lakukan di sini di mana saya dapat dengan nyaman mengatakan bahwa saya tahu apa yang diharapkan atau bagaimana saya akan menanganinya.
Semuanya penting saat berhadapan dengan musuh dan makhluk di Ragnarök , dari desain dan mekanik musuh individu hingga bagaimana mereka dikelompokkan bersama dan berinteraksi, ke tempat Anda melawan mereka, siapa yang bersama Anda dan peralatan apa yang Anda gunakan menggunakan dan semua elemen ini terus-menerus dicampur sedemikian rupa sehingga tidak ada dua pertarungan yang terasa sama. Semuanya sama gemuk dan memuaskan seperti biasanya, dan bagi mereka yang berharap untuk melihat lebih banyak pertempuran bos kali ini – ada banyak, dan semuanya brilian . Tidak pernah ada momen yang membosankan, dan kecepatan pertempuran dan eksplorasi sangat terbantu selama isi cerita inti oleh beberapa perubahan nada dan perspektif yang sangat cerdas dan sementara.
Variasi lebih lanjut datang dalam persenjataan yang diperluas dan penyesuaian baru untuk kemajuan. Di mana permainan seperti Forbidden West berusaha untuk memperluas permainan peralatannya hanya dengan melemparkan banyak hal ke pemain sehingga merugikan, Ragnarök dengan cerdas menambahkan nuansa tanpa berlebihan. Baik perkembangan gear maupun karakter mendapat manfaat dari mekanika elemen yang diperluas, variasi alat yang lebih banyak, dan penyesuaian yang lebih fleksibel yang ditawarkan, membuat peningkatan dan perubahan terasa seperti pilihan terukur yang memiliki dampak gameplay yang nyata. Hal-hal seperti variasi yang lebih besar dalam perisai Kratos dan bagaimana pengaruhnya terhadap gameplay, atau cara keterampilan yang lebih sering Anda gunakan akhirnya mendapatkan slot khusus untuk lebih ditingkatkan dengan mod, sangat membantu untuk membuat segalanya terasa lebih pribadi dan disesuaikan tanpa mengguncang secara radikal meningkatkan pengalaman tempur yang sudah sangat baik.
Karakter, peralatan, dan menu toko tidak selalu berfungsi dengan baik dalam mengkomunikasikan informasi penting, tetapi begitu saya memikirkan semua hal, saya menghargai cara permainan mendorong pembentukan gaya bermain pilihan Anda sejak dini dengan peralatan khusus dan kemudian Anda mengubah dan membangunnya dari waktu ke waktu.
Daya pikat jarahan dan perkembangan baru, sekali lagi, adalah alasan yang bagus untuk menghindari jalur kritis di setiap kesempatan yang diberikan dan dalam God of War Review melanjutkan kegemaran pendahulunya untuk mencampur segmen yang lebih linier dan terarah dengan banyak peluang untuk menjelajah lebih terbuka. ruang dalam alam yang lebih besar. Ada banyak hal yang bisa dikagumi dari penguasaan desain yang dipamerkan di sini. Sembilan alam semua dikemas dengan jaringan rahasia dan cerita yang terus terbuka selama narasi yang ditulis dengan ketat yang menjalin masuk dan keluar dari mereka, daftar karakter pendukung yang berputar, lanskap yang mengubah seluruh negara bagian dengan cepat, ada sejumlah bagian bergerak yang konyol yang semuanya bersatu menjadi sesuatu yang terasa dikuratori dengan tepat di setiap belokan.
Saya sangat menyukai desain teka-teki yang dipamerkan di Ragnarök, apakah itu tantangan satu kali yang Anda temukan tersebar di setiap lokasi atau teka-teki lingkungan multi-bagian skala besar yang sering mengungkapkan diri mereka lebih jauh dengan kunjungan berulang ke suatu daerah. Repertoar Kratos dan Atreus yang diperluas dan perlengkapan baru yang mereka gunakan di sepanjang jalan dimanfaatkan dengan baik, dan semuanya sangat intuitif. Tidak ada yang tidak dapat Anda pahami dengan menerapkan apa yang telah Anda ketahui tentang aturan alam semesta ini, dan gim ini sangat yakin akan fakta ini sehingga yang paling penting untuk dipegang adalah membuat karakter lain bereaksi secara alami terhadap Anda. kemajuan dan menawarkan pemikiran mereka sendiri tentang tugas saat ini.
Candaan dan renungan teman Anda tentang dunia di sekitar mereka sebenarnya adalah alasan yang sama untuk mengambil setiap kesempatan untuk menjelajah. Pencarian sisi dan konten permainan selalu menarik secara naratif, sangat bermanfaat, dan sering kali tidak terduga. Bahkan dalam 50 jam saya melihat hal-hal yang belum pernah saya lihat sebelumnya dan mendapatkan kesan bahwa tindakan saya berdampak dalam sembilan alam ini. Memang, karena ranah gim dan kemungkinan gimnya tidak sepenuhnya terbuka sampai Anda diberkati dengan berbagai perlengkapan dan kemampuan, bagian belakang gim bisa terasa sangat kewalahan dengan konten – terutama tepat menjelang akhir di mana Anda ‘tiba-tiba diberikan area baru yang sangat besar dan sebagian besar opsional diisi dengan pencarian sisi panjang dan koleksi yang mengancam untuk menghancurkan apa yang sebenarnya sedikit klimaks tipis.
Namun , ada status pasca-permainan, jadi Anda dapat dengan mudah menyimpan tantangan dan koleksi ekstra ketika Anda siap untuk kembali ke gim untuk perbaikan God of War berikutnya. Saya sangat merekomendasikan untuk segera menyelam kembali begitu Anda bisa, kesimpulan pasca-pertandingan untuk salah satu momen paling penting dan emosional permainan lebih untuk membungkus seluruh pengalaman daripada adegan yang sedikit goyah sebelumnya.
Menjelajahi setiap alam, saya juga selalu diingatkan tentang betapa kuatnya rasa tempat yang berhasil diciptakan tim di Santa Monica Studio dengan game terakhir. Kembali ke area yang sudah dikenal di sekuel ini, baik utuh atau berubah total, segera membuka gerbang ke banjir kenangan teka-teki, pertarungan bos, dan adegan penting – meskipun saya belum kembali ke game 2018 sejak tahun itu juga.
God of War Review ini semuanya disajikan dengan cara yang lebih pantas dari garis keturunannya, perjalanan melintasi alam yang bervariasi dan fantastik ini menghasilkan salah satu pengalaman audiovisual yang paling menakjubkan dalam medium baik dari sudut teknis maupun artistik. Tidak ada dalam waralaba ini yang mendekati rasa takjub yang meresapi Ragnarök. Ini masih merupakan fantasi yang suram dan penuh kekerasan, tetapi Santa Monica Studio telah mengemas rangkaian lanskap yang menakjubkan dan imajinatif, makhluk mengagumkan, dan momen ajaib, semuanya didukung oleh skor indah oleh Bear McCreary yang kembali, yang menyaingi beberapa soundtrack terbaik yang dimiliki bioskop. untuk menawarkan ketika datang untuk meningkatkan nada dan suasana hati setiap adegan.
Anda hampir dapat merasakan Santa Monica mengarahkan setiap momen permainan dari belakang kamera ini, apakah Anda memegang kendali atau tidak. Cutscene dan momen set piece mendapat manfaat dari kerja kamera yang luar biasa dengan perhatian film pada komposisi dan citra, dan pertunjukan fenomenal universal yang menghasilkan karakter ini merasa hidup dan lebih besar dari kehidupan dalam ukuran yang sama. Itu terutama berlaku untuk dewa Aesir seperti Odin dan Thor, yang penggambarannya di Ragnarök sangat menyenangkan. Ada adegan di sini yang saya tidak sabar untuk berbicara dengan orang-orang baik untuk keindahan visual murni, dampak emosional atau hanya untuk menjadi sangat keren – ada satu adegan perkelahian bar khususnya yang merupakan salah satu momen video game favorit saya. sepanjang waktu.
Bukan rahasia lagi bahwa ini adalah game yang dibuat terutama untuk penonton PS4 yang sangat besar, dengan fitur eksklusif PS5 sedikit dan jauh antara dan sebagian besar terbatas pada ranah fisik dengan haptics dan pemicu adaptif pengontrol DualSense. Solusinya adalah seni – tanpa teknologi kata kunci seperti ray tracing , studio malah membuat seni dari segala sesuatu yang mungkin bisa disentuhnya. Edisi generasi baru diberkati dengan model karakter yang sangat tampan, lingkungan yang subur dengan pencahayaan yang kaya dan pekerjaan tekstur yang sangat detail yang semuanya menambah presentasi yang menakjubkan. Seperti yang kami jelaskan selama fase pratinjau gim, ada banyak pilihan bagus untuk pemain PS5 di sini dalam hal mode visual/performa juga.